Artigo de Luis Zanin, Mestre e Doutor em Administração de Empresas, consultor e Sócio da Conquistar, empresa do Grupo Integração
Oferecer e realizar treinamentos nos últimos dois anos foi uma montanha-russa.
É inegável o quanto o online abriu caminhos para inúmeras possibilidades de treinamento no contexto do trabalho remoto. Sem contar que o home office era novidade para muita gente, o que tornou os treinamentos uma forma não só de se conectar à empresa, mas também de escapismo perante o mar de incerteza (e tristeza) que avançou sobre o mundo. Por fim, muitas companhias viram 2020 como um ano para capacitar mais seus colaboradores, tornando-a melhor preparada para as mudanças em curso. Foram muitos os estudos e notícias enaltecendo o “novo normal” suas infinitas possibilidades.
O resultado? Em 2020 tivemos uma queda considerável no número de absenteísmo nos treinamentos.
Eis que veio 2021
Pois um ano se passa e a casa segue sendo escritório. O cachorro, a criança, a reforma, tudo se mistura ao chefe, aos colegas, às reuniões, aos prazos, aos treinamentos. As vantagens do home office começam a ficar um tanto nubladas num contexto em que o office parece superar o home.
Em 2021 as pessoas começaram a sentir falta de formas de interação mais concretas. O online não somente deixou de ser novidade como se mostrou desgastado (quem aguentava mais uma live ou webinar?). Quem nunca tinha feito home office percebeu o que aqueles que há tempos trabalham remotamente já sabiam: em casa a tendência é que você trabalhe muito mais – e não menos – do que no escritório.
Não surpreende então que, em 2021, tenhamos visto um aumento de absenteísmo em treinamentos, como constatou a Pesquisa Panorama do T&D no Brasil 2021/2022 (que você baixa gratuitamente a baixo).
E o que o futuro guarda para nós?
Ouso dizer, é provável que o absenteísmo siga alto em 2022. Afinal, todas aquelas pessoas que se esforçaram ao máximo para ignorar seus problemas e vulnerabilidades em 2020 e início de 2021, agora se mostram… cansadas. Enfim estamos vendo os estragos e a deterioração emocional de inúmeros profissionais, o termo burnout voltou a estar em alta, e, para muitos, estes foram os dois piores anos da história.
Então não há nada que possamos fazer? Não é bem assim. Se há dois anos a sensação era de que o online reinaria hegemonicamente como o futuro dos treinamentos, hoje vemos outro horizonte. Sim, o online evoluiu muito neste meio-tempo e hoje, embora não seja a bala de prata para todos os problemas de treinamento, é um recurso altamente desenvolvido para compor as estratégias das organizações em T&D.
Recurso sendo a palavra-chave. Pois por ser um recurso, deve ser combinado a outras estratégias para ser mais efetivo. E aqui podemos citar tanto os treinamentos presenciais (que em 2022 devem voltar com força, combinados à experiências complementares online) quanto os jogos e gamificação.
O que são jogos e essa tal de gamificação, afinal?
Coloco jogos e gamificação como termos separados pois não os vejo como sinônimos. Os jogos são interações lúdicas entre os participantes, relacionadas ao contexto do encontro, visando potencializar os objetivos daquele encontro único. Gamificação, por sua vez, é um conjunto de interações lúdicas, individuais ou em equipes, síncronas ou assíncronas, que tem por objetivo tornar uma jornada mais divertida e engajadora.
Embora ambos tenham diversão, prazer e engajamento como objetivos, enquanto um trata de um único momento, o jogo, o outro diz respeito a uma jornada, com diversas interações sob o mesmo contexto, a gamificação. Assim, seria correto afirmar que uma estratégia de gamificação possa conter vários jogos com diversas fases ou diversos jogos sob o mesmo contexto para contar a mesma história.
O absenteísmo combate-se com diversão
Quando falamos em absenteísmo, é impossível não falarmos também sobre motivação e engajamento. Diversos estudos sobre gamificação colocam que é justamente nesse ponto que agem as ações com jogos. Por exemplo, sabe-se da presença de diversos efeitos positivos da gamificação em resultados cognitivos, afetivos e comportamentais, dentre eles a motivação e engajamento (1). Outro estudo reforça a importância de ações de gamificação sobre o engajamento, mostrando que há espaço para ações de gamificação em aspectos comportamentais relacionados à sociabilização das pessoas, já que a maior parte das ações de gamificação envolvem ações individuais (2).
Ou seja, os jogos, mais do que agirem aumentando o engajamento, podem ser um moderador da velocidade de sociabilização dos times no retorno a um ambiente de trabalho mais presencial, ou até mesmo online. Inclusive, a falta das relações sociais está sendo uma das maiores dores de nossos clientes, o que certamente influencia no absenteísmo. Afinal, aprendizado é um fenômeno social. Quando a pessoa percebe que faz parte de um grupo e que aprende, troca e evolui em conjunto com outros, ela já parte mais engajada para as próximas ações de aprendizado (3).
Outro ponto interessante é que a gamificação aumenta a interatividade das ações de treinamento. Os profissionais não só participam mais, como se sentem mais ouvidos, se sentindo mais parte da solução. Um exemplo foi o hackathon (uma intervenção lúdica para promover a criação de soluções) realizado em 2021 pelo MIT, mobilizando estudantes para sugerirem melhorias para a vida no campus. Porque foram convidados a fazerem parte da solução, o engajamento dessa ação foi altíssimo.
Em resumo, a gamificação pode mediar a construção de soluções colaborativas, reforçando o significado que todos devem aprender juntos, para criar soluções conjuntas que serão adotadas por todos para resolverem problemas da organização. Um passo gigante para lidar com o absenteísmo, com certeza.
A Pesquisa Panorama do T&D no Brasil é realizada anualmente pela Integração, sendo uma das mais importantes fontes de informação sobre o cenário da área de Treinamento e Desenvolvimento no país. Seu objetivo é justamente ser uma ferramenta para gestores em suas tomadas de decisão e definição de estratégias. Preencha o formulário a baixo para ter acesso a todas as edições da pesquisa.
Referências:
- Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., … & Li, J. (2020). The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1875-1901.
- Vermeir, J. F., White, M. J., Johnson, D., Crombez, G., & Van Ryckeghem, D. M. (2020). The effects of gamification on computerized cognitive training: systematic review and meta-analysis. JMIR serious games, 8(3), e18644.
- Vermeir, J. F., White, M. J., Johnson, D., Crombez, G., & Van Ryckeghem, D. M. (2020). The effects of gamification on computerized cognitive training: systematic review and meta-analysis. JMIR serious games, 8(3), e18644.